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MensagemAssunto: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:33 am
C L A S S E S
Magos [MG]
Arcanistas [AR]
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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:34 am


M A G O S


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais.
Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico).

Nescessitam de preparação prévia da magia, antes do uso
Seus feitiços são muitas vezes, falhos
Não tem o potencial dos feiticeiros em questão de poder e controle sobre o mesmo


Criação de itens mágicos
Capacidade de aprender magias novas, lendo pergaminhos e livros
O uso de Talentos Metamágicos
Aprendizagem mais rápida de níveis de magia mais elevados




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:35 am


A R C A N I S T A


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Imagem
Os arcanistas são mágicos nada convencionais, pois diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder devastador pode causar. Os arcanistas possuem poderes bem diferentes, as quais englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos, manipulação do tempo e também ilusionismo.
O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento (Arcano) e +1 de bônus em todos os testes de Vontade. Uma vez por seção de jogo, o personagem pode refazer uma jogada de Conhecimento (Arcano) ou de Vontade. O personagem fica com o maior resultado




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:36 am


F E I T I C E I R O


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Aparentemente parecidos como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos. A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:37 am


E L E M E N T A L I S T A


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Os Elementalistas são especialistas na arte dos antigos elementos seus poderes vêm da antiga frota de magos de Vlalora, seus poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas grandes Bestas. Porém quanto mas seu poder aumenta mas efeitos colaterais o individuo sofre como passando por estados:

Seu poder também afeta sua mente e seu comportamento o deixando mais agressivo e insociável, passando até a viverem isolados.
Sua aparência também sofre com isso, primeiramente com faixar brancas surgindo pela sua pele e até podendo ficar azul.
Por último o indivíduo perde todos os seu sentimentos e misericórdia não combina com seus estilo.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:38 am


I L U S I O N I S T A


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores.
O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em outras pessoas tanto como em si próprio).
Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como um castelo, além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:39 am


R E D - M A G I C I A N


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos Vermelhos foram fundados por demônios vindos do plano flamejante de Arkanun, que muitos acreditam terem dado origem às lendas sobre os dragões vermelhos cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilônicos antes de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construíram uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e muitos de seus magos foram para o ocidente junto aos exércitos romanos, que os chamavam de Ignem Magisters, A principal característica é o robe vermelho sangue com capuz cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimônias importantes (inclusive reuniões de diáconos). São os criadores dos Crânios do Conhecimento, o Ritual mais poderoso que se tem notícia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana de um mago derrotado em benefício do mago Vermelho.Como especialistas no Fogo, o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos são respeitados e temidos onde quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum (são raros os Magos Vermelhos políticos, mas estes são extremamente eloqüentes).




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:40 am


G R E E N - M A G I C I A N


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Não confunda essa classe com a classe "Druida".
Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana (que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia. Identificam tipos de magia e sabem utilizar instrumentos mágicos.
Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com seres agressivos, e usam armaduras leves e médias.
Quando um novo nível de Mago Verde é ganho, o personagem ganha novas magias por dia. Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado (talentos bônus meta mágico ou de criação de itens, habilidades de bardo ou de assassino etc.).
Sabedoria Verde (Ext): O Mago Verde pode usar sabedoria em vez de qualquer outro valor para lançar suas magias se isso lhe for vantajoso. Além disso, o mago/feiticeiro aprende uma magia extra para cada circulo que possua, essa magia deve pertencer as escolas Conjuração ou transmutação.
Senso da Natureza (Ext): o mago ganha um bônus de +2 em todos os testes de Sobrevivência e Conhecimento (natureza).
Foco Elemental (Ext): A partir do 2o nível, a CD do teste de resistência de qualquer magia verde é elevada em 1 ponto. Esse bônus aumenta para +2 no 5o nível e +3 no 8o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em Magia e Foco em Magia Aprimorado.
Afinidade elemental (Sob): No 3o nível o mago desenvolve uma afinidade com os elementos e graças a isso adquiri certas habilidades. Essas habilidades devem ser ensinadas por um Elemental e o mago só pode escolher a afinidade com o elemento que o Elemental possua e/ou saiba ensinar. Depois de conquistado o mago pode aperfeiçoar o elemento que conhece sozinho. Para possuir outros poderes ligados a outros elementos o mago precisa aprender isso com outro Elemental, ou mesmo caso ele seja ligado a mais de um elemento, e só assim adotar a afinidade. Caso o mago não encontre ou não consiga aprender a afinidade ele perde esse poder nesse nível, que não pode ser mais recuperado. No 6o e no 9o nível essa afinidade se aprimora. O mago pode escolher uma afinidade menor no lugar de outra maior. Para possui uma afinidade de um nível maior deve possuir pelo menos uma de nível inferior. Veja a tabela abaixo com as descrições das afinidades.
Energia Penetrante (Ext): A partir do 4o nível, ao lançar qualquer magia verde o mago recebe um bônus de +1 em testes de conjurador para superar a RM de seus alvos. Esse bônus aumenta para +2 no 7o nível e +3 no 10o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:42 am


T I M E - M A G I C I A N


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: NAlgumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.
Essa é a lista de como as magias começam e funcionam e em que nível elas começam:
Lvl 1:
-O Mago do Tempo ganha a capacidade de flutuar ficando imune a danos terrestres.
-O Mago do Tempo conjura uma bolha gravitacional que é disparada contra o oponente causando um dano pela força gravitacional. Em regras , a habilidade reduz o PV do oponente em 25%.
-O Mago do Tempo cria um campo em volta de um oponente onde o tempo se passa mais lento que o comum. Em regras o oponente tem uma redução de -1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento. Um Oponente pode fazer testes normais de Con para se livrar da habilidade.
-O Mago do tempo cria um campo em volta de um aliado ou de si mesmo onde o tempo se passa mais rápido do que o comum. Em regras o aliado tem um modificador de +1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento.
-O Mago do Tempo usa a força gravitacional para puxar inimigos voadores para o solo ou impedir que fujam. Para que funcione o Mago deve vencer o oponente em um teste de Will x For.
-O Mago do tempo se concentra e conjura um meteorito contra o oponente(Os meteoritos levam uma rodada para chegar).
Lvl 15:
-O Alvo tem suas pernas presas por faixas mágicas impedindo que possa se mover. Em regras o personagem estará com o status negativo Immobilize seguindo a regra de encantamentos para magos. Ele ainda pode fazer um teste de FOR x Will para se livrar da magia.
-O Mago invoca um cometa que cai dos céus em grande velocidade em direção do oponente. Em regras , a habilidade é de dificil esquiva e possui o dano baseado no elemento fogo.
-O Mago cria uma aura curativa em volta de um aliado , essa aura ficará por um tempo curando os ferimentos que surgir no corpo. Em regras , o aliado estará com o status positivo Regen e regenerará 1 de PV por turno seguindo a regra de encantamentos dos magos.
-O Mago consegue se teletransportar para outras regiões que já tenha conhecido. Em regras o teleport pode ser usado em batalha mas contará como uma ação , ou seja , após executado o Mago encerrará seu turno.
-O Mago consegue voar. Durante o Voo o mago gastará a tal quantia de PM por turno para manter a magia.
-O Mago cria faixas que prendem a boca e os braços do personagem. Em regra essas faixas mágicas impedem que o mesmo ataque porém ainda tenha o movimento. O Alvo pode realizar um teste de Will x FOR do mago para se livrar da técnica que segue as regras de encantamento dos magos.
Lvl 35:
-O Mesmo efeito que Haste porém em todos os aliados aumentando seus dados de ataque e defesa em +2.
-O Mesmo efeito que o Slow porém todos os oponentes tem seus dados de ataque e defesa com modificador de -2.
-O Mago cria uma esfera gravitacional cinza e opaca e se concentra no oponente que é envolvido e esmagado dentro dela. Em regras o Mago deve vencer a FOR do oponente em um teste resistido de FORxWill , caso vença reduzirá o HP do oponente em 50%.
-O Mago cria um escudo refletivo de magia em volta de um aliado. Em regras esse escudo reflete toda magia de volta para seu conjurador , isso também fale para buffs aliados seguindo a regra de encantamentos dos magos.
Nível 55:
-O Mago cria um rasgo no tempo e espaço fazendo com que as leis do tempo ignorem uma ação de um oponente. Em Regras , o oponente tem sua ultima ação cancelada e essa habilidade só pode ser usada 1 vez por batalha.
-O Mago invoca um grande meteoro que rasga os céus e acerta um grupo de oponentes. Em regras a habilidade possui o elemento fogo como base do dano.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:42 am


A R C H - M A G I C I A N


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: ssa grande Classe é poderosa e possui belas artimanhas agora me diga você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que você faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.

Perícias: Treinado em Conhecimento (arcano), treinado em Identificar Magia
Talentos: Foco em Perícia
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 7º nível.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:43 am


A N I M A G O S


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Está antiga técnica foi criada na ilha antiga de Megalockk onde os antigos que conviviam com as grandes bestas aprenderam tudo sobre os Rinocerontes, Leões, Crocodilos e Morcegos naquela ilha e com isso estudando magia de Metamorfos e Druidas conseguiram criar uma nova técnica onde poderiam não só se transformar mais também evocar tais animais.
O Animago é um mago, qual tem o poder da transformação em totalmente animal ou se transformar nele só que em estado humanoide ( 50% do poder humano e 50% do poder animal). Sua habilidade especial é poder usar seu estado animal para invocar um pequeno grupo de tal animal, e mais ou menos em duas rodadas de combate o grupo ira aparecer.( Somente em estado de não Metamórfico)
O Animal é da escolha do jogador podendo ser os seguintes:
- Rinoceronte: Um porte grande, sua grande força pode quebrar facilmente qualquer parede. A Desvantagem é a lentidão que esse animal possui ao se transformar a ira toma conta do jogador e isso fica dificil pois o jogador pode tirar totalmente o rumo da missão.
-Leão: A Mais fácil de se controlar, o jogador ganha + 2 de Coragem e +4 de confiança ao se transformar no animal.
-Crocodilo: Não vá pensando que com essa classe você poderá ser o Godzila, as vantagens são básicas: Camuflagem, nado e é claro morder tudo a sua frente. Mais os crocodilos Animagos são diferentes dos Crocman( Raça pressente no RPG) Eles têm a visão borrada perdendo -3 no ataque.
-Morcegos: Além de poder voar (Coisa que você vai fazer bastante) você pode usar o seu "radar" para localizar seus inimigos ou até mesmo seus companheiros de equipe se vocês se perderem em uma floresta.
(Porquê não é uma raça: pois é um poder, uma magia e não uma espécie como Lobisomens, precisa-se de um estudo sobre isso.)




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyQui Set 18, 2014 12:45 am


D R U I D A S


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe: Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são series de natureza Élfica. São sacerdotes devotados somente a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com natureza ele pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas sim se uni a ela, se tornam só um. Outros poderes vêm com isso, como a capacidade de falar com animais e se transformar em um deles(3 vezes por dia).
A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyTer Set 23, 2014 7:03 pm


M E T A M O R F O


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe:
São uma espécie de Druida Negro, mas só se transformam em Animais porém é bem mais eficaz nesta transformação podendo se transformar até seis vezes por dia ou seja o dobro do de um druida.
O Metamorfo não tem muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc...
A Classe foi inventada pelo um grupo de Druidas renegados, que ainda possuíam sua poderosa magia animália.
Novamente seu Level irá mostrar qual animais você possa se transformar.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyTer Set 23, 2014 7:04 pm


N E C R O M A N T E


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe:
Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto.
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e demora mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa usar uma magia oral ou manual nas batalhas.
Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes (Zumbis).




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyTer Set 23, 2014 7:05 pm


I N V O C A D O R E S


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe:
Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas.
A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais se diferenciam uma da outra pelas marcas azuis que estão espelhadas pelo corpo e pelos olhos que ficam Índigo. Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyTer Set 23, 2014 7:06 pm


B A R D O


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe:
Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus instrumentos em objetos mágicos mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes como arma/instrumento que usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam escolher outros instrumentos.(Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...).
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada.
Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e geralmente são ótimos compositores além de serem valiosos informantes, pois outro pré-requisito do Bardo é sua interação social, conhecendo pessoas importantes sabendo detalhes do quê acontece na cidade.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem de preços absurdamente.
Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou Espiões.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyTer Set 23, 2014 7:07 pm


O D A L I S C A / SHADOW DANCER


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe:
Suas vestes são extremamente decorativas, com roupas feitas a partir de tecidos leves e coloridos que valorizam suas formas, cheia de miçangas e panos dançantes que de certa forma são propositalmente feitos para fascinar seus espectadores. Nas terras do deserto e do oriente distante, odaliscas são vistas como artistas de grande reconhecimento, de tal forma que em algumas culturas todas senão a maior parte tem de aprender suas danças exóticas para compor grandes espetáculos e haréns de reis e homens ricos. Entretanto, no resto do mundo as pessoas costumam as ver como prostitutas ou pessoas de estilo de vida vadio condenado por Clérigos e pessoas que procuram buscar santidade. Mas, são em maioria somente dançarinas que usam seu charme e seu corpo para seduzir os homens, assim, ganhando dinheiro para se sustentar. Existem também Odaliscas do Rei, elas são exclusivas dele e habitam em seu Harém, diferente das outras Odaliscas.
Aqueles que observam os sedutores movimentos dessas dançarinas exóticas, fascinados por seus movimentos lânguidos e graciosos, não imaginam a astúcia mortal que se esconde sob seus véus de seda. E não se preocupam com isso até que seja tarde demais.
Relatos sobre dançarinos das sombras remontam a antiguidade e podem ser encontrado em diversas culturas. Em todos estes casos há relatos de indivíduos que movem-se com a graça de dançarinos através das sombras. Muitos dançarinos possuem identidades secretas, principalmente como artistas. Ladinos e bardos são os principais recrutados a tornarem-se dançarinos das sombras. Nos dias de hoje, dançarinos das sombras são comumente empregados como espiões graças as suas habilidades furtivas. Alguns agem de forma independente, mas a maioria está associada a uma organização.




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MensagemAssunto: Re: Classes   Classes EmptyTer Set 23, 2014 7:14 pm


M E N E S T R E L


Beneficios: ---
Maleficios: ---
Armas: ---
História:---
Descrição da Classe:
A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel podem trazer a inspiração ao mundo,menestrel e bardos são bem diferentes bardos usam sua musica para ataque enquanto menestrel usam para curar um ferimento de batalha. Os bardos são ótimos escudeiros, e um dos seus pré-requisito mas famoso é sua honestidade que é um ponto negativo e positivo, tirem suas próprias conclusões.




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